April 29th, 2010

Утренняя паранойя

Сидел сегодня, как водится в пробке, наслаждаясь комфортном общественном транспорта. Все злые, невыспавшиеся. Концентрация негатива была столько высока, что даже водила постоянно оглядывался на нас, точно ища повод найти лицо для битья.
И вот в этом террариуме я ехал, как и многие в это чудесное утро, и всё бы ничего, если б рядом со мной не стоял невысокий и худощавый бритый парень. Несмотря на отсутствие волос, видок у него был вполне хиппующий, я остановил на нём взгляд на пару секунд и тут что-то на его плече привлекло моё внимание.
Это была крыса. Большая, белая, с красными глазками и длинным ядрёным хвостом. Я едва подавил в себе внезапное желание схватить мерзкую дрянь и выбросить в окно. Всю дорогу, все сорок минут стояния в пробке я старался не глядеть на крысу, но остался абсолютно уверен, что она с меня глаз не сводила.
Я в этом уверен.
Гадость.
  • Current Music
    Pink Floyd

Николай Дыбовский

Довольно интересный взгляд на компьютерные игры у этого человека, автора "Мор, Утопия".

"DTF: Вы упомянули о выразительных особенностях - у игр, по-вашему, есть какие-то особенности в этом смысле? С точки зрения выразительных средств не являются ли игры лишь комбинацией изобразительного искусства, кино, музыки, литературы?

Николай Дыбовский: Игра создает уникальную возможность для адресата участвовать в процессе конструирования художественного целого. Игрок не просто воспринимает художественное произведение, не просто сопереживает тому, с кем он временно отождествляет себя - он активно формирует игру своими выборами. Это уже общее место.

Я говорил, что игра должна создавать свой язык, использовать свой набор выразительных средств! И исходить он должен именно из этой особенности игры как специфического вида деятельности, особенности, которая резко отличает его от музыки, литературы, кино и даже театра. Соответственно, и приемы должны быть свои - и только свои.

Есть, конечно, общие черты. Да, игра активно использует звук, образ, текст. Художественные приемы, характерные для музыки, изобразительных искусств, литературы и даже пластики неизбежно будут освоены и переосмыслены игрой. Но не более, чем использует их, например, театр. Мы же не говорим, что театральные выразительные средства складываются из художественных достоинств пьесы, декораций, пластики и мимики актеров!

DTF: Понятие искусства неразрывно связано с такими понятиями как произведение этого самого искусства и его творец. Применительно к играм возникает вопрос, как быть с нашим основным козырем - интерактивностью? Ведь грань между творцом, потребителем и самим произведением в значительной степени размывается из-за того, что игрок самым непосредственным образом влияет на игровой процесс.

Николай Дыбовский: Кажется, я опережаю ответами вопросы... : Но это потому, что приходится объяснить точку зрения на одни вещи, чтобы хоть чуточку аргументировано говорить о других... Я считаю, что создатель игры должен в первую очередь создать условия, при которых игрок может реализовать творческую, художественную задачу: то есть своими сознательными действиями привести изначальную дисгармонию к гармонии. Подтолкнуть биллиардный шар в лузу, для него предназначенную.

Есть китайская притча об искусстве мясника. Мясник ножом рассекает тушу, одним изящным движением на несколько частей. Мясник радуется этому. Туша тоже "радуется этому" и охотно распадается на те части, которые заложены в ней изначально. Мясник как бы "освободил тушу от самой себя", угадал ее предназначение и помог ей исполнить его. Очень мудрая притча. В одном из трех сценариев "Мора" она оставила след... Так вот - эта притча очень точно выражает суть творческой деятельности игрока по отношению к игре".

Полный текст интервью: http://dtf.ru/articles/read.php?id=3817&page=2
  • Current Music
    2 Foot Yard